Lander

  • Подписчики: 14 подписчиков
  • ID: 31626779
Блокировка:
Нет ограничений
Верификация:
Сообщество не верифицировано администрацией ВКонтакте
Видимость
открытое
Популярность:
У сообщества нет огня Прометея
Домен:
club31626779

Описание

Существуют игры, которые являются непререкаемым авторитетом игровой индустрии - зачинатели новых игровых жанров. Таких игр не много, за всю историю существования игровой индустрии наберётся, пожалуй, дюжина, другая. Но появление каждой из них - это знАковое событие, разделяющее историю игровой индустрии на до и после. Doom, Quake, Dune 2, Myst, GTA, Elite. Всё это хиты, вводившие в игровую действительность нечто принципиально новое, не встречавшееся нигде прежде. Игры эти оказывались новАторами и блокбастерами. Но есть другая категория новаторов. Игры, представляющие не меньшую, а порой, даже бОльшую ценность, чем вышеперечисленные, но не ставшие хитами. Они не породили жанров, не повлияли на индустрию. Но всё это ни в коем случае не умаляет их достоинств. Они так же ценнЫ для судеб индустрии, ибо показали нечто такое, что в будущем непременно даст всходы, не смотря на временную неудачу при релизе. Неудачу, которая всегда объясняется какими-то сопутствующими обстоятельствами. В случае с Lander таким "сопутствующим" обстоятельством, из-за которого игра оказалась не успешной, был недостаток хороших мышей на рынке, которые были необходимы для игры. На момент появления игры, основная масса мышей на рынке были не приемлемого для этой игры качества. Такое встречалось в индустрии не раз. Гениальный MagicCarpet не был понят из-за отсутствия хороших мышей. Чуть позже, уже Quake чуть было не пал под ударом того же обстоятельства: на момент появления Quake компьютерные мыши были на столько плохого качества, что большинство игроков не воспринимали мышь в качестве игрового контроллера. В те времена в шутеры от первого лица играли, как правило, на клавиатуре. Для такой игры как Duke3D "клавиатурное" управление было (относительно) приемлемо, но для того, что бы понять Quake необходима была уже качественная(!) мышь, каковых на рынке было до обидного мало. Свежевышедший Quake именно по этой причине довольно долгое время не мог обзавестись существенным фан комюнити - все играли в Duke3D "стрелками", совершенно не обращая внимания на появление мессии - многим игрокам в него физически нечем было играть. Однако именно в это время качество мышей на рынке резко возросло, что спасло Quake от забвения. Собственно говоря, своим успехом Quake обязан той армии качественных мышей, которая появилась как раз вовремя. Игроки вооружённые новоприобретёнными мышами оценили mouselook в Quake по достоинству, и то, что он даёт 3D шутерам. Duke3D благополучно канул в лету, а Quake, сделавший ставку на мышь, вышел победителем. Сегодня хороший 3D шутер без мышки не мыслим, но мало кто помнит как нелегко проходил процесс переселения игрового сообщетсва с "кнопочного" управления в шутерах на "мышинное", во времена первого Quake. С Lander такого счастливого стечения обстоятельств, какое было с Quake - своевременное появление огромного количества хороших мышей - не произошло. Очень долго в Lander нечем было играть, как когда-то нечем было играть в Quake. Мыши, годные для Quake, совершенно не годились для Lander, они были не достаточно точны для этой игры. Lander требует идеального позиционирования курсора, в противном случае играть оказывается физически не возможно. Большинство игроков просто не поняли Lander, как когда-то не понимали Quake. Графически же игра была безупречна. И только этот факт обратил на игру внимание прессы в далёком уже 1999-м году. Но главное в любой игре - это её геймплей, а он тогда остался совершенно незамеченным публикой. Как следствие, не состоялось признания нового игрового жанра, как случалось когда-то, с жанром шутеров после ошеломительного успеха Doom и Quake или с жанром стратегий реального времени после WarCraft. Не было продолжателей Lander - игр со схожей игровой механикой, наследников, которые могли бы развить смелую идею, изменив до неузноваемости облик сегодняшней игровой индустрии. Об этом можно сожалеть, но забывать никогда. Сегодня, спустя 20 лет после появления Lander,